Геймификация в образовании. Геймификация обучения. Принцип неожиданных открытий и поощрений

Материал из ТолВИКИ

Необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают. Метод кнута и пряника эффективен далеко не всегда. Денежное вознаграждение, оценка и страх наказания действуют, но только до определенного предела. Мир вокруг нас стремительно меняется, постоянно появляются новые возможности, и люди часто ведут себя совсем не так, как ожидается.

Оценки - это лишь механизмы, с помощью которого учителя определяют уровень знаний и мотивируют учащихся на достижение новых целей. А если подумать, то можно провести параллель с очками в компьютерной игре. На работе мы переходим с одной должности на другую, более высокую, по мере того, как накапливаем опыт и знания, подобно тому, как в игре мы переходим с одного уровня на другой, более сложный. Работа и образование - это, в огромной степени, игры. Так почему бы не сделать учебу более интересной, привнеся элементы компьютерной игры?

Игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. Причем другое вознаграждение не всегда является необходимым, так как игра сама по себе - вознаграждение. В тот момент, когда дети играют в видео-игры, они могут потратить огромное количество ресурсов на то, чтобы заполучить виртуальные объекты, которые не имеют реальной стоимости.

Под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в "неигровых" контекстах (ситуациях). В этом определении есть три важных момента:

  1. игровые элементы,
  2. приемы для конструирования игр,
  3. "неигровые" контексты (ситуации).

Рассмотрим каждый из них подробнее.

Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры. Элементы - это набор инструментов (предметы, особенности их взаимодействия и общий свод правил), с помощью которых можно построить игру. Так, например, игра "Шашки" включает в себя такие элементы как фигуры (шашки) и правила игры, согласно которым фигуры двигаются в определенном порядке, в некоторых случаях можно “есть” шашки соперника, а дошедшие до последнего ряда шашки становятся дамками .

Геймификация не подразумевает создание полноценной игры. Используются лишь отдельные элементы игры, позволяющие модифицировать правила под учебную ситуацию. В примере с шашками мы не можем изменять элементы игры. В противном случае это будет уже другая игра. А в образовательной игре разрабатывается геймифицированная система, которая изменяет игровые элементы таким образом, чтобы они помогали достичь поставленных задач.

Для маленького ребёнка игра - единственно возможный способ познания мира. Подобные законы работают и для школьника. Так, для обучения детей старших классов существует образовательная ролевая онлайн игра Classcraft , в которой ученикам предлагается «прокачивать» виртуального персонажа за счёт реального прогресса в учёбе. Игра распределяет очки между школьниками за правильные ответы, «раздаёт» спецспособности и поощряет инициативу. Например, вы желаете проявить альтруизм и помочь однокласснику с домашним заданием? Получите за это дополнительные очки, за которые можете впоследствии, например, отказаться от одного вопроса на экзамене. Опоздали на урок? Вам придётся задержаться в школе на пару часов. В случае с Classcarft не игровые методы внедряются в образование, а скорее, наоборот, образование переплетается с устоявшейся механикой MMO-RPG . У каждого школьника имеется свой аватар, которого он настраивает под себя, шкала прогресса, уровень и разнообразные квесты на выбор. Пользователи Classcarft даже имеют возможность объединяться, действовать сообща и зарабатывать очки за работу в команде. Таким образом, процесс обучения превращается из рутинного занятия, лишенного мотивации, в самое настоящее путешествие, где ученики в погоне за всё тем же моральным удовлетворением, оформленным в виде зарабатывания нового виртуального уровня или очередной «медали за находчивость», получают практическую пользу для себя реального.

Среди игровых компонентов, применяемых при геймификации, большое распространение в образовании получили: подсчёт очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды.

Один из наиболее известных образовательных проектов, содержащий элементы геймификации, – онлайн ресурс по изучению английского языка Lingualeo . За достаточно короткий промежуток времени данный ресурс сумел завоевать огромную популярность и стать значимым явлением в образовательном сегменте. Все это удалось достичь за счет внедрения игровых элементов в процесс обучения. Так, важным пунктом работы в среде является отслеживание успехов друзей, что стимулирует изучение материала. Также система включает элементы социальных сетей, что делает обучающую среду более гибкой и привычной для широкого круга пользователей.

Еще одним из примеров геймификации является сайт по обучению скоростной печати – Клавогонки . Сам процесс обучения скоростной печати построен по аналогии с обычными гонками. Участники могут освоить материал либо самостоятельно, либо во время соревновательных «заездов» с другими «гонщиками» . Элементы социализации выгодно отличают данный подход к обучению быстрой и безошибочной печати.

Какие элементы игрового процесса можно использовать в образовательных целях?

Прогресс - наглядное отображение постепенного роста:

  • Уровни - расширение и открытие доступа к контенту;
  • Очки - цифровое обозначение значимости вашей работы.

Инвестиции - почувствуйте гордость за ваш вклад в игру:

  • Достижения - получайте публичное признание за завершение работы;
  • Новые задания - входите в систему, чтобы получать новые задания;
  • Совместная работа - действуйте совместно, чтобы достигать своих целей;
  • Значимость - работайте, чтобы достичь чего-то выдающегося или великого;
  • Виртуальность - стимул вовлекать других пользователей.

Постепенное открытие информации - постепенно получайте доступ к новой информации:

  • Бонусы - получайте неожиданные вознаграждения;
  • Обратный отсчёт - выполняйте задания за ограниченный период времени;
  • Открытия - исследуйте своё образовательное окружение и открывайте новые фрагменты знаний;
  • Предотвращение потерь - играйте, чтобы предотвратить потерю уже заработанного;
  • Бесконечная игра - учитесь постоянно, пока не станете экспертом;
  • Синтез - работайте над задачами, для решения которых требуется сразу несколько навыков.

Геймификация преследует следующие цели:

  • привлечение участников;
  • повысить вовлеченность в решение общих прикладных задач;
  • стимулировать оценивание собственных “инвестиций” в совместную деятельность команды;
  • постоянное и постепенное открытие новой информации, “бесконечная” игра.

Отличием геймификации от других образовательных технологий , основанных на принципах игры, является применение подходов, характерных для компьютерных игр, в образовании с целью повышения вовлечённости обучающихся в процесс обучения.

Игра как способ обучения долгое время ассоциировались с начальной школой. Однако в последние годы игровые технологии активно используются и в старших классах, и даже в вузах.

Анна Щербина, проректор по науке РХТУ им. Д. И. Менделеева.

Геймификацией называют появление игровых элементов в неигровых процессах – например, в образовании. Элементы игры создают постоянную обратную связь, что, в свою очередь, позволяет корректировать поведение «игрока», помогает оптимизировать усвоение материала, повышает вовлечённость и позволяет за счёт повышенной вовлечённости постепенно усложнять и усложнять задачи – точно так же, как в обычной игре мы двигаемся от более простых уровней к более сложным. Игра помогает повысить мотивацию, а высокая мотивация помогает не спасовать перед сложным материалом. Реализация игровых элементов может быть разной; в конце концов, хорошие и плохие оценки или повышенную стипендию тоже можно расценивать как часть игры. Но обычно под геймификацией всё-таки понимают использование специальных цифровых технологий, характерных для компьютерных игр. Про геймификацию обычно говорят в связи с дистанционным обучением, где как раз нужна сильная мотивация (доля пользователей, успешно закончивших курс, обычно не превышает 7% от числа зарегистрированных на него). Однако элементы игры появляются и в обычных университетах. Чего можно ожидать от геймификации образования, рассказывает доктор химических наук Анна Щербина, проректор по науке РХТУ им. Д. И. Менделеева.

Анна Анатольевна, как вы думаете, насколько велика вероятность того, что настоящая геймификация образования с внедрением игровых форматов обучения станет реальностью?

На данный момент в современной образовательной системе преподавание в формате игры или квеста не воспринимается серьезно, однако мы уже движемся к серьезным изменениям. В образовательную практику входят новые форматы, и преподаватели активно начинают использовать мультимедийные ресурсы, вставая «на одну волну» с учениками. Кроме того, формат игры предполагает соперничество, а для подростков это сильная мотивация развиваться. Всегда стоит помнить, что игра – это не панацея. Только на играх невозможно построить процесс обучения. Полагаю, что необходимо использовать комплексный подход, сочетая академические теоретические знания, наработку практических навыков в эксперименте и современные приемы геймификации и мобильного обучения.

Как геймификация сочетается с онлайн-курсами, которые стали такими распространенными?

Постепенный переход пользователей на онлайн-платформы несет в себе массу плюсов: возможность учиться из любой точки мира в удобное время, выбирать себе курсы, исходя из личных интересов, а не заранее сформированного учебного плана, и т. п. Однако возникает проблема: свобода предполагает отсутствие контроля и расхолаживает студента. Геймификация работает по принципу соревнования и помогает поддерживать продолжительный интерес к учебе.

То есть процесс геймификации может успешно использоваться и в самообразовании? Можете привести пример успешно реализованных проектов?

Конечно, таких проектов множество. Самый очевидный пример – платформы и мобильные приложения для изучения иностранных языков. Есть проекты более широкого профиля – например, . В основе тестирования лежит многоуровневая игра, построенная на рейтинговой системе. Участие в Лиге помогает расширить картину мира и лучше ориентироваться в естественнонаучных явлениях, с которыми каждый из нас сталкивается ежедневно. В процессе игры участник сможет не только определить свой уровень знаний по биологии, химии, физике, географии, но и, соревнуясь с другими участниками и набрав наибольшее количество баллов, получить главный приз – поездку на двоих в интерактивный научный музей в Германии. Это ли не мотивация?

Активное использование игрового процесса в образовании может привести к тому, что и этот формат станет для детей обыденным. На ваш взгляд, в чем состоит формула успеха?

Как говорится, все хорошо в меру. Поэтому формула успеха очень проста: соблюдайте баланс между традиционным подходом и современными технологиями.

Друзья, привет! Очень интересно наблюдать за тем, как быстро меняется мир и подходы к образованию и обучению. Не могу сказать насчет государственных школ, но в частных школах процесс обучения приобретает новые 50 оттенков. Сегодня я хочу поговорить о геймификации пространства и процесса обучения. Как это возможно, и действительно ли это столь эффективно как об этом говорят?

Что такое геймификация? Геймификация - это применение игровых механик в неигровых процессах. Считается, что игра лучше помогает замотивировать и убедить учащихся. На личном примере могу сказать так: Геймификация - это не панацея для лучшего изучения языков или бизнеса, но она дает отличные результаты при правильном вкраплении. Еще 10 лет назад в России слыхом не слыхивали об игровых процессах в обучении. В последнее время появляется больше приложений, способных геймифицировать процессы бизнеса и образования.

Что такое игровая механика и кого она привлекает?

Привлекает такой процесс в первую очередь детей и подростков. Также то самое немногое количество . Я видела много примеров, когда взрослые отказывались принимать участие в различных мероприятиях или использовать их в образовании. И также видела и обратную сторону. Игра настолько завлекала, что переставала быть игрой, а очки нарабатывались в копилку опыта

Ребенок всегда ждет интересного, он ждет действия. А для взрослого определенные игры уже не представляют интереса. Бывает некомфортно, сложно, стеснительно выйти за рамки своего личного пространства и своего мировоззрения. Взрослый предпочитает быть Наблюдателем, а не Участником Игры.

В чем преимущество игрового процесса?

1) Разбивание информации на маленькие кусочки и ее последующее использование (каждый кусочек информации или задания нужно ювелирным образом проработать).

2) Работа в команде, чтобы выполнить задание. Считается, что женщинам легче проявляться в окружении других, а мужчины, лучше проявляются индивидуально. Что — то в этом определенно есть. Точно так же, как женщина часто в определенных видах деятельности идет поверху, а мужчина начинает копать глубже. Должна отметить, что женщина часто одна проваливается в такого вида ямку по своей неосознанности.

3)Выполнение задач. Например, когда поставлена цель выучить какую либо тему и она выполнена.

А еще лучше выполнение задач за определенный отрезок времени (см. ниже).

4) Ограничение по времени. Когда выставляется таймер и нужно совершить что- то, закончить, доделать, долепить, решить, построить, составить за определенное количество времени.

5) Соревновательный аспект. Когда у вас много людей и различные команды, процесс обучения может уже приобретать конкуретный оттенок.

6) Избегание наказания. Хорошо применимо к детям: “Не сделаешь- не получишь», хотя я обычно заменяю это как на «Сделаешь-получишь», как своеобразную награду. Я заметила, что концепция «Не сделаешь-накажу», работает хуже всего, так как уже ребенок стремиться ОТ Знания, ради другой цели, а не К Знанию.

5) Проектная работа и плюшки за это. Проекты помогают расширять сознание. Продуктивность возрастает. Лучше всего применимо к детям, так как они имеют больше времени на различные проекты.

6) Мониторинг прогресса. Всегда смотрите, как продвигается и или продвинулась ваша группа или ваш ученик. С группой это сделать сложнее, там скорее будет присутствовать наработка определенных навыков работы в коллективе, а не работа над качеством английского.

7) ЧСВ или Чувство Собственного Величия (Или значимости). Попробуйте поставить учеников или ученика в ту позицию, где бы он почувствовал себя лидером или главным и вы увидите, насколько возрастет интерес к предмету и уроку.

8) Квесты. Квесты, хорошая тема для самостоятельного изучения языков или какой-либо деятельности, чуть позже я напишу, в каком случае квест является хорошим решением.

Что касается моей личной практики, могу сказать, что геймификация -это не то же самое, что играть в игры на английском. Бывает обучение ПОСРЕДСТВОМ игры, а бывает геймификация обучения или игровых процессов. Это уже механика игры или процесса, о котором я поведала выше.

Геймификация предполагает гонку за результатом. Очки, Поинты, быстрее и резче. Это НЕ ПРО игры в обучении, о которых я расскажу в следующей статье и которые предполагают усвоение материала. Геймификация холодна и не отзывчива, она может только подстегнуть к обучению, как кучер подстегивает лощадь, для того, чтобы она дальше шла. Но иногда метод кнута и пряника очень полезен.

Отличного дня,

Яна

This entry was posted in , . Bookmark the .

Проблема: В настоящее время в педагогический лексикон прочно вошло понятие педагогической технологии. Технология – это совокупность приемов, применяемых в каком-либо деле, мастерстве, искусстве (толковый словарь). Сегодня насчитывается больше сотни различных образовательных технологий. Но все ли они актуальны в современном мире, в 21 в.? Почему педагоги не готовы к принятию современных образовательных технологий?

Мы выделили несколько причин данного процесса:

  • Нежелание включения педагога с инновационную деятельность, (в связи с информационной, технологической компетентностью);
  • Нежелание саморазвиваться;
  • Школа была и осталась сориентированной на усвоение научных истин, заложенных в программах, учебниках и учебных пособиях. Все подкреплено господством власти учителя;

У многих «дошколят» возникает нежелание идти в школу.

Возникает такая тенденция: мир школы и современный мир – это два разных полюса. Школьный мир включает: традиционную классно-урочную систему, домашние задания, «стандартные, обычные уроки», применение учебника, атласа, карт, презентация к уроку, применение на уроках неэффективных форм, методов обучения. Что же включает в себя современный мир? Это постиндустриальное общество, век информатизации, компьютеризации, глобализация, инновации, модернизация, практикоориентированное обучение и многое другое.

В результате возникает противопоставление двух разных миров. Школа это отдельный мир, оторванный от современного мира.

В связи с этим возникает проблема. Отставание образовательного пространства школы от реального детского мира. Разрыв между реальностью и обучением. Школа создает искусственную среду, противоречащую детским интересам и ограничивающую их восприятие и освоение окружающего мира. Фактически учитель и ученик говорят на разных языках. (Если раньше учитель находился выше ученика по уровню развития и компетенций, то в настоящее время учитель сильно отстает от детей, которые уже на интуитивном уровне владеют новыми технологиями и они вошли в их сознание, способы поведения и социализации). Поэтому возникает еще одна проблема - учитель не нравится детям, потому что он не современен. Педагоги оторваны от современного мира: не применение современных образовательных технологий, отсутствие ИКТ компетентности и т.д. Но, дети не учатся у тех, кто им не нравится.
Как следствие, недоверие детей к школе, потеря интереса к обучению.

Цель: внедрение игровых симуляторов (технологий) для повышения мотивации учащихся и как следствие качества образования.

Гипотеза: Применение игровых технологий, геймификации повышает мотивацию у учащихся к образовательному процессу.

Задачи:

Объяснить понятие геймификация

Выяснить каким образом геймификация влияет на повышение качества образования

Применять игровые симуляторы, игровые технологии на уроках

Описание имеющегося опыта:

Геймификация в информационных технологиях – это использование подходов, характерных для компьютерных игр, игрового мышления в неигровом пространстве: образовательном, сетевом, прикладном программном обеспечении с целью повышения эффективности обучения, мотивации обучающихся и повышения их вовлечённости в образовательный процесс, формирования устойчивого интереса к решению прикладных задач .

Игровая технология повышает интерес к занятиям, повышает мотивацию, поднимает конкуренцию в образовательном пространстве. Учащиеся в процессе игровой технологии активны, что способствует эффективному обучению и закреплению знания.

Поэтому, мы считаем, что переход на уровень обучения через обучающие игры, игровые симуляторы и т.д. способствуют повышению мотивации к предмету, а, следовательно, и повышения качества образования учащегося.

В июне 2012 г. в МАОУ «СОШ №84» были закуплены комплекты развивающих и обучающих игр для учащихся (с целью применения их на уроках и краткосрочных курсах): конструкторы для химии, конструктор юный физик, экономическая игра, tik-tak bummm, историческое лото, Россия – что вы знаете о ней, комплекты для английского языка и др.

Применяются такие элементы игровых технологий:

Ролевые игры

- «горячий стул» (представить себя в роли какой-нибудь исторической личности и объяснить)

DAE (действие, рисунок, определение термина)

Игра-квест

Исторический суд

Метеор-кубик и др.

Игра ассоциации

Инсценировка

Ролевые игры

Путешествие-экскурссия

Лексический конструктор

Игра «правда или ложь» и др.

Следует отметить, что у учащихся повысился интерес к предмету, каждый учащийся стремится быть первым, стать лидером, победить и т.д. Дух соперничества захватывает учеников. Применение игровых методов вызывает у школьника стремление анализировать, сопоставлять, исследовать скрытые причины явлений, стимулируют познавательную активность. Кроме этого, применяются различные конструкторы на уроках физики, химии, в начальной школе. Учащиеся проводят опыты, применяют свои знания на практике.

План реализации проекта (сроки, содержание деятельности)

1 этап: Организационный.

Основной (декабрь 2013 г. по июнь 2014 г.).

Применение на уроках, краткосрочных курсах и во внеурочной деятельности обучающие игры. Обучение через игровые симуляторы, погружение в игры.

Кроме этого, учащиеся самостоятельно могут придумывать задания своим одноклассникам с применением игровых технологий, комплектов игр.

2 этап: Основной

Приобретение обучающих игр (http://www.perm.mosigra.ru , http://4fishki.ru – сайты магазинов), комплектов.

  • Английский клуб
  • Юный химик
  • Юный физик
  • Микромир в 3 D
  • Эволюция
  • Лексико
  • Активити (тик-так бум)
  • 7 на 9
  • Siberia, Broken Sword
  • The Longest Journey или The Secret of Monkey Island.

И др.

Предполагается создание учителями коллекции банков обучающих лекций, видеофильмов, заданий. Разработка конспектов уроков с применением геймификации, игровых симуляторов.

Проведение открытых уроков в данной технологии. Разбор урока, плюсы и минусы, рекомендации учителю.

Ресурсное обеспечение проекта:

Материально-технические ресурсы

Оснащенность образовательного учреждения ПК и средствами мультимедиа – 100%;

Компьютерный класс

Дидактические пособия:

Видеолекции

Конструкторы

Игровые симуляторы

Видеофильмы

Обучающие игры

Результаты диагностики, доказывающие эффективность выбранного пути:

Для того, чтобы подтвердить гипотезу, необходимо провести сравнительный результат качества образования до применения данной технологии (2012-2013 учебный год и 2013-2014 г.).

Ресурсы, используемые на практике:

Российское общество геймификации//

Транскрипт

1 ГАУ ДПО «Смоленский областной институт развития образования» Кафедра методики преподавания предметов естественно-математического цикла Телефон кафедры: 8 (4812) Иванов В.М., доцент кафедры МПП ЕМЦ Тема: Геймификация в образовании: значение и функции

2 В связи с введением Федерального государственного образовательного стандарта нового поколения, предъявляющего жёсткую систему требований к результатам воспитания и обучения школьников, возникает необходимость интенсификации педагогического процесса, поиска новых эффективных средств и способов реализации требуемых результатов. Среди множества технологий и методик воспитания и обучения актуальным становится применение игровых методик в неигровых ситуациях - геймификацию. Как показывает опыт, использование этих методик позволяет значительно увеличить эффективность образовательного процесса.

3 Растущий интерес к геймификации объясняется желанием найти способ усиления вовлеченности субъектов учебно-воспитательного процесса в результативную деятельность и привнести больше открытости в систему оценивания её результатов. В геймификации используются такие игровые элементы, как постановка задач, обратная связь, уровни, творчество. Игроки набирают очки и баллы, что, в свою очередь, является стимулом для дальнейшего овладения предметом и материалом.

4 Привлечение игры в процесс обучения не является инновацией. Еще К.Д. Ушинский рекомендовал включать игровые элементы в учебный монотонный труд детей, чтобы сделать процесс познания более продуктивным. Он говорил, что для ребенка игра заменяет действительность и делает ее более интересной и понятной потому, что он сам её создает. В игре ребенок создает свой мир и живет в нем, и следы этой жизни глубже остаются в нем, так как здесь присутствует эмоциональная составляющая и он сам распоряжается своим творением.

5 По игровым технологиям написано немало статей и диссертаций. Игра определяется как некий процесс, в котором принимают участие две или несколько сторон, конкурирующих между собой и преследующих определенную цель. Это такой вид деятельности, в котором воссоздаются социальные отношения между людьми. В игре выделяют следующие структурные элементы: сюжет, роли, правила. Игроки распределяют роли и воплощают их согласно сюжету, подчиняясь определенным правилам.

6 Многие исследователи игры отмечают мобилизацию и активизацию возможностей личности, реализацию ее творческого потенциала, так как игре присущи такие характеристики, как импровизация, дух соперничества, эмоциональная составляющая и удовольствие. Значение игровой технологии невозможно исчерпать и оценить развлекательно-креативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, разрядкой, она способна перерасти в обучение, в творчество, в моделирование человеческих отношений.

7 В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебноговоспитательного процесса, настоятельно рекомендуется использование игровых технологий. Понятие «игровые технологии» включает достаточно обширную группу приемов организации процесса обучения. Обучающая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью и соответствующим ей результатом, который характеризуется учебнопознавательной направленностью.

8 Игровая форма занятий выступает как средство побуждения, стимулирования к учебной деятельности. Процесс обучения проходит как деятельность обучаемого Как свидетельствуют психологические исследования, то, что мы слышим, активно усваивается на 40%, то, что видим, - на 50%, если мы видим и слышим одновременно, то это запоминается на 70-75%, а если мы это делаем сами, мы запоминаем на 92%. Вот почему игровые методики так важны в процессе обучения на любом уровне.

9 Игровая форма занятий создается при помощи игровых техник, служащих средством мотивации, стимулирования учебной деятельности. В игре нет преподавателя и школьника. Там есть роли и действия, и все участники обучают друг друга и учатся друг у друга. Игровое обучение ненавязчиво.

10 Как правило, к игре все открыты. Практически по любой теме, изучаемого предмета можно придумать интересные игры и ввести их в учебный процесс. Какие виды ролевых игр возможно реализовать на уроке? От телефонного разговора до ведения переговоров. От покупки товара в магазине до посещения стоматолога, устройства на работу (собеседование), открытия счета в банке, получения кредита, прохождения таможни и т.д. и т.п.

11 Игры выполняют большое многообразие функций: Социокультурная функция. Обучающиеся знакомятся с культурой и обычаями разных стран их духовными ценностями; обучаются взаимодействовать друг с другом в процессе игры; Функция межнациональной коммуникации учит понимать и принимать особенности иноязычной культуры, быть толерантным, искать выход из конфликтной ситуации, не прибегая к агрессивности и насилию

12 Одна из самых основных - функция самореализации человека в игре. Игра важна как сфера реализации себя как личности. Именно в этом плане более значимым является сам процесс, а не результат, дух соперничества и возможность самореализации при достижении цели; Терапевтическая функция игры. Игра может и должна быть использована для преодоления различных трудностей, возникающих у человека в поведении, в общении с окружающими, в учении. Оценивая терапевтическое значение игровых приемов, Д.Б. Эльконин писал, что эффект игровой терапии определяется практикой новых социальных отношений, которые получает индивид в ролевой игре

13 Функция коррекции в игре. Психологическая коррекция в игре происходит естественно, так как все участники находятся в равных условиях: здесь нет сильных и слабых участников, но есть сюжет и роли, и цель игры их объединяет. Зачастую слабые дети готовятся лучше, чем сильные, и несоответствие стирается

14 Развлекательная функция игры Развлекательная функция игры связана с созданием благоприятной атмосферы, душевного спокойствия и радости как защитных механизмов, то есть стабилизации личности субъектов педагогического процесса, что помогает обрести уверенность в себе и получать удовольствие от раскрытия собственного потенциала

15 Но как бы нам ни хотелось играть, на занятиях существуют и другие виды работ, которые должны быть выполнены. Поэтому время на занятиях отводится, как правило, только на одну игру, и то не каждый урок. Здесь нам на помощь приходят цифровые технологии. Современные школьники виртуозно владеют информационно-коммуникативными технологиями и активно пользуются электронными носителями. Это позволяет вынести часть обучения online, за рамки академических часов, что дает возможность расширить аудиторную нагрузку, при этом используя те элементы образовательного процесса, которые детям интересны и доступны.

16 Какие элементы геймификации можно предлагать online, чтобы они были бы обучающими и увлекательными? Это в первую очередь развитие навыков письменной речи. К таким играм можно отнести: - знакомство с носителем языка в интернете (найди друга по переписке); - письмо спонсорам (детям предлагается определенная схема написания письма). Они могут отправить его реальным потенциальным спонсорам (если имеется необходимость) или прислать преподавателю; - рекламные письма. Задача - заинтересовать потенциального покупателя, предлагая ему некий товар или услугу.

17 Геймификация в школе призвана создать такую информационно-обучающую среду, которая бы способствовала самостоятельному, активному стремлению школьников к получению знаний, навыков и умений, таких как критическое мышление, умение принимать решения, работать в команде, быть готовым к сотрудничеству. Таким образом, геймификация помогает раскрыть творческие способности и мотивирует самообразование личности.


Муниципальное автономное дошкольное образовательное учреждение «Детский сад 10» «Место и роль игровых технологий в воспитательно-образовательном процессе» Воспитатель: Трубанчук Лилия Михайловна г.п. Тучково,

ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ КАК НОВЫЙ ФОРМАТ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ОБУЧЕНИИ Елена Николаевна Долгих, к.пед. н., ведущий методист по физике и дистанционному обучению 4 апреля 2016 Игра это вид деятельности в условиях

Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа 184 «Новая школа» Согласовано на м/о, Утверждаю: протокол 1 от 03.09. 2013г. Директор МАОУ СОШ 184 «Новая школа»

Александрова Наталья Сергеевна мастер производственного обучения Падюкина Надежда Вячеславовна мастер производственного обучения Автономное учреждение Чувашской Республики среднего профессионального образования

Печенкин Дмитрий Алексеевич студент Репьюк Екатерина Владимировна преподаватель ГБОУ СПО «Кемеровский областной медицинский колледж» г. Кемерово, Кемеровская область ТРУДНОСТИ ИЗУЧЕНИЯ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА

Максимова Светлана Александровна учитель начальных классов Государственное бюджетное образовательное учреждение средняя общеобразовательная школа 1161 г. Москва ТЕХНОЛОГИИ СОВРЕМЕННОГО УРОКА Об основах

ПЕДАГОГИКА Перова Анна Констатнтиновна канд. пед. наук, доцент Ульянова Лариса Александровна канд. пед. наук, доцент ФГБОУ ВПО «Калужский государственный университет им. К.Э. Циолковского» г. Калуга, Калужская

Григорьева Татьяна Михайловна, МБДОУ детский сад 114, г. Тверь, e-mail: [email protected] Развитие познавательного интереса у дошкольников Аннотация. В статье дается характеристика познавательного

Анкета для педагогов «Определение уровня сформированности профессиональных компетенций педагога» Цель проведения данной методики выявление уровня сформированности базовых компетентностей педагогов, позволяющих

Современный урок иностранного языка в условиях перехода на ФГОС второго поколения Подготовила учитель английского языка МБОУ «Лицей 7» г. Химки Козьмик Ольга Васильевна «Изменения ФГОС это назревшая необходимость,

Применение игровых технологий на уроках иностранного языка Ивашкина И.С., учитель иностранного языка МБОУ гимназии 9 г.о. Коломна Социально - политические и экономические преобразования во всех сферах

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОБУЧАЮЩИХ ИГР НА УРОКАХ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА В ШКОЛЕ Вражнова А. С., Царёв Д. А. Тульский государственный педагогический университет им. Л. Н. Толстого Тула, Россия THE USE OF GAMES IN AN ENGLISH

UDK 81-11 Махсудова Мунира Шавкатовна, Maxsudova Munira Shavkatovna, Преподаватель Яшнабадский раён школа 198 Teacher of region Yashnabad school 198 Uzbekistan, Tashkent city ИННОВАЦИОННЫЕ МЕТОДЫ ПРЕПОДАВАНИЯ

Технология проблемно-диалогического обучения Человек глубоко постигает лишь то, до чего додумывается сам. Сократ Особое место в моей педагогической деятельности занимает изучение и внедрение в образовательный

Борзенкова Л.Н., Муравьева Е.А., Орлова Л.А. ПОВЫШЕНИЕ КАЧЕСТВА ПОДГОТОВКИ БУДУЩИХ СПЕЦИАЛИСТОВ ЧЕРЕЗ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НЕТРАДИЦИОННЫХ УРОКОВ В условиях быстрого темпа развития современного общества возникают

ИНТЕРАКТИВНЫЕ МЕТОДЫ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ Шевченко Л.Г. преподаватель КИОТ СПб АППО СОВРЕМЕННАЯ ПЕДАГОГИКА ОРИЕНТИРОВАНА НА ТО, ЧТОБЫ ребёнок научился учиться открыл в себе энергию познания, постоянного

Вайцехович Елена Юрьевна, преподаватель иностранного языка, ГАПОУ КО «Калужский базовый медицинский колледж», г. Калуга ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА ЗАНЯТИЯХ ПО ЛАТИНСКОМУ ЯЗЫКУ Аннотация. В данной

Людмила Васильевна Серикова, преподаватель, специалист I категории Государственного профессионального образовательного учреждения «Торезский центр профессиональнотехнического образования» г.торез ИСПОЛЬЗОВАНИЕ

КРЕДИТНАЯ СИСТЕМА ОЦЕНКИ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ СТУДЕНТОВ КАК ФАКТОР ПОВЫШЕНИЯ ЭФФЕКТИВНОСТИ ИЗУЧЕНИЯ ИМИ МЕТОДИКИ ОЗНАКОМЛЕНИЯ ДОШКОЛЬНИКОВ С ПРИРОДОЙ Е. А. Стреха Идущая в нашей стране перестройка высшего образования

Министерство образования и науки Российской Федерации Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Саратовский национальный исследовательский государственный университет

Учебно-образовательное учреждение БГУ «Республиканский институт высшей школы» Кафедра технологий образования ПРИМЕНЕНИЕ СРЕДСТВ ТЕКСТОВОГО ПРОЦЕССОРА MS WORD ДЛЯ ПОДГОТОВКИ УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКИХ МАТЕРИАЛОВ

Министерство образования и науки Российской Федерации ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ «САРАТОВСКИЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

Веб-квест как средство активизации познавательной деятельности детей с ОВЗ Анисимова Вероника Васильевна учитель физики МБОУ «СОШ 3 с УИОП» г. Котовска Актуальность «Дети должны жить в мире красоты, игры,

Евразийский национальный университет им. Л.Н. Гумилева Кафедра теории и практики иностранных языков МОДЕЛЬ ВЫПУСКНИКА ОП «6М011900- Иностранный язык: два иностранных языка» Выпускнику данной образовательной

Бодягина Екатерина Олеговна преподаватель ГБОУ СПО «Техникум сервиса и туризма 29» г. Москва ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ МЕТОДОВ ПРОВЕДЕНИЯ ЗАНЯТИЙ ПО ПРЕДМЕТУ «ДЕКОРАТИВНАЯ КОСМЕТИКА И ВИЗАЖ» Аннотация: в данной

Часто задаваемые вопросы по управленческому проекту. 1. Вопрос: Что понимается под целью проекта: формировать готовность к самостоятельной учебной деятельности? Ответ: В ткань образовательного процесса

Музыкальные игры эффективное средство мотивации обучащихся на уроке «Музыка и движение». Принцип активности ребёнка в образовательном процессе был и остаётся одним из основных в педагогике. Он заключается

Полянская О.Ю., учитель географии Повышение качества образования через продуктивное освоение современных педагогических и информационных технологий 1 В педагогике понятие «инновационная деятельность» -

Направление подготовки 44.06.01 Образование и педагогические науки Направленность (профиль) Теория и методика профессионального образования АННОТАЦИИ ДИСЦИПЛИН Блок 1. Дисциплины (модули) Базовая часть

Гарант дисциплины: Файзуллина Л.Р., к.пед.н., доцент кафедры дошкольного и начального общего образования Сибайского института (филиал) ФГБОУ ВО «Башкирский государственный университет» Рабочую программу

УДК 94 (575.4) И.С. Фокина УО «Белорусский государственный аграрный технический университет», г. Минск, Республика Беларусь СОВРЕМЕННЫЕ ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБУЧЕНИИ РУССКОМУ ЯЗЫКУ КАК ИНОСТРАННОМУ

Семинар учителей немецкого языка "Организация обучения иностранным языкам в условиях перехода на ФГОС основного общего образования" Горбунова Сания Умяровна, руководитель районного методического объединения

П/п Новые профессиональные компетенции педагога, включенные в Профстандарт Работа с одаренными учащимися Работа в условиях реализации школьной программы инклюзивного образования Преподавание русского языка

Инновационные технологии на уроках крымскотатарского языка и литературы Учитель Сейтвелиева Г.Ш. Нет такого учителя, который бы не задумывался над вопросами: «Как сделать урок интересным, ярким? Как увлечь

МБОУ СОШ 29 Выполнила: учитель начальных классов Завьялова Валентина Анатольевна Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического

П/п Базовые компетентности педагога Базовые компетентности педагога (требования профессионального стандарта) Характеристики компетентностей Показатели оценки компетентности 1 2 3 4 1. Социально-личностные

LOGO Холопова Екатерина Сергеевна учитель английского языка МОУ «СОШ» с. Корткерос Республика Коми Требования современного общества 2 Интерес - это то, что даѐт нам энергию, это "движущая сила". Трудность

К.п.н. Шумейко Т.С. Костанайский государственный педагогический институт, Казахстан СТРАТЕГИЯ ДИАЛОГИЧЕСКОГО ОБУЧЕНИЯ КАК НОВЫЙ ПОДХОД В ПРЕПОДАВАНИИ И УЧЕНИИ Потребность современного общества в конкурентоспособных

5. Студенческое самоуправление должно и может развиваться в единстве и сочетании с общим управлением в вузе. Скорее речь должна идти о "соуправлении", взаимной помощи в достижении одной общей цели деятельности

1. «Школа талантливого учителя»: кому, зачем и как? 2. Как в этом разобраться: объясняем основные понятия в современной педагогике 3. Подборка образовательных технологий в отечественном и мировом обучении

Игровые технологии Целевая аудитория: дети, находящиеся в социозащитных учреждениях Главная цель игровой технологии создание полноценной мотивационной основы для формирования навыков и умений деятельности

Національна академія державного управління при Президентові України Харківський регіональний інститут державного управління Оптимізація процесу навчання іншомовного спілкування спеціалістів - нефілологів

Использование технологии деятельностного метода обучения на уроках английского языка. Сафронова Е.В.-учитель высшей категории Политические и экономические условия, сложившиеся в нашей стране, а так же

Ротару Татьяна Александровна преподаватель Областное государственное автономное профессиональное образовательное учреждение «Белгородский политехнический колледж» г. Белгород Белгородской области Мотивация

Пояснительная записка. Рабочая программа на основе авторской программы «Английский язык для общеобразовательных учреждений» серии Rainbow English. 2 4 классы О. В. Афанасьева, И. В. Михеева, Н. В. Языкова,

3.2.2. Психолого-педагогические условия реализации основной образовательной программы основного общего образования Требованиями Стандарта к психолого-педагогическим условиям реализации основной образовательной

П/п Модель аналитической таблицы для оценки базовых компетентностей педагогов 1 Базовые компетентности педагога Характеристики компетентностей Показатели оценки компетентности 1.Общие компетентности 1.1

Формы работы с детьми с повышенной мотивацией к образовательной деятельности Составила: старший воспитатель Веретенникова Е.М. Проблема выявления и развития одаренных детей и детей с повышенной мотивацией,

Модель аналитической таблицы для оценки базовых компетентностей педагогов 1 Базовые компетентности Характеристики компетентностей Показатели оценки компетентности педагога Данная компетентность является

П/п Базовые компетентности педагога 1.1 Вера в силы и возможности обучающихся 1.2 Интерес к внутреннему миру обучающихся Аналитическая таблица для оценки базовых компетентностей педагогов Характеристики

П/п Базовые компетентности педагога 1.1 Вера в силы и возможности обучающихся Модель аналитической таблицы для оценки базовых компетентностей педагогов Характеристики компетентностей I. Личностные качества

Государственное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа 1022 ВОУО ДО г. Москва ПРОГРАММА ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ по немецкому языку «Праздники в Германии» СТРАНОВЕДЕНИЕ (6

ОСОБЕННОСТИ ФОРМИРОВАНИЯ УНИВЕРСАЛЬНЫХ УЧЕБНЫХ ДЕЙСТВИЙ У ОБУЧАЮЩИХСЯ НА УРОКАХ ТЕХНОЛОГИИ Спиридонова Е.А. Саратовский национальный исследовательский государственный университет имени Н.Г. Чернышевского

ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ КАК ФОРМА ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБУЧЕНИЯ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ДИСЦИПЛИН СТРОИТЕЛЬНОГО ПРОФИЛЯ Ориентация на активное обучение стала одним из значимых компонентов стратегии перестройки образования в высших

«Робототехника» (Педагог: Комарова А.В.) Начальный уровень (1-2 год) Программа «Перворобот Lego Wedo (начальный уровень) первый год обучения» имеет научно-познавательную направленность. Программа предназначена

67 Зав. кафедрой иностранных языков Соловьева Н. А. ОСОБЕННОСТИ ФОРМИРОВАНИЯ КОММУНИКАТИВНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ НА УРОКАХ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА Что такое коммуникативные компетенции - это конечные цели обучения,

ФОРМИРОВАНИЕ ОБЩЕНИЯ КАК СРЕДСТВА СОЦИАЛИЗАЦИИ ГЛУХИХ ДЕТЕЙ Бамматказиева Х.Б., Ибрагимова Р.Ю. Кафедра коррекционной педагогики и специальной психологии ГОУ ВПО «Дагестанский государственный педагогический

Аннотация к рабочей программе по английскому языку в 5-6 классах Рабочая программа по английскому языку для 5-6 классов разработана на основе: Федерального компонента государственного стандарта общего

А.С.Шаманская (г.зима) ФОРМИРОВАНИЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНО- КОММУНИКАТИВНОЙ КОМПЕТЕНЦИИ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ (ПРОФЕССИЯ «ПОВАР-КОНДИТЕР») Обучение иностранному языку является одним из основных

Психолого-педагогическое обеспечение качества образования ФГОСы конвенциональная норма необходимого РАЗНООБРАЗИЯ Формирование СИСТЕМЫ позитивных ценностей (ядро личности СОЗИДАТЕЛЯ): Идеалы взаимоуважения

ПРИЛОЖЕНИЕ Заслушан на педагогическом совете школы (протокол 2 от 11.11.2015года) Доклад Тема: Функциональная грамотность школьников как ключевой ориентир становления конкурентоспособной личности В настоящее

3.2.2 Психолого-педагогические условия реализации ООП ООО. Требованиями Стандарта к психолого-педагогическим условиям реализации основной образовательной программы основного общего образования являются

JUNIOR BUSINESS SCHOOL MBA ДЛЯ ПОДРОСТКОВ. JUNIOR BUSINESS SCHOOL - комплексная образовательная программа, направленная на формирование коммуникативных и управленческих компетенций, а также раскрытие предпринимательского

Системнодеятельностный подход в обучении Учитель химии МБОУ «Лицей» р.п. Степное Авдеева О.Ю. Целью современного образования является воспитание внутренне свободного, активного, творческого человека с

Аннотация рабочей программы дисциплины Профессиональная педагогика и методика преподавания в высшей школе по направлению подготовки 31.06.01 Клиническая медицина 32.06.01 Медико-профилактическое дело 06.06.01

Двоскина Светлана Петровна Государственное бюджетное образовательное учреждение среднего профессионального образования Ямало-Ненецкого автономного округа «Ямальский полярный агроэкономический техникум»

Министерство образования и науки Российской Федерации Государственное образовательное учреждение Высшего профессионального образования «Славянский-на-Кубани государственный педагогический институт» «Утверждаю»

Современный урок: активная мыследеятельность с первых минут (Модуль 1: начало урока) 01 ноября 2016 г. С урока начинается учебно-воспитательный процесс, уроком он начинается, уроком заканчивается. Все

ПЕДАГОГИКА ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ШКОЛЫ Гурьянов Андрей Николаевич педагог дополнительного образования ФГКОУ «Московское суворовское военное училище Минобороны России» г. Москва ВВЕДЕНИЕ В ПРОБЛЕМНОЕ ОБУЧЕНИЕ

Выступление старшего воспитателя Макаровой Т.С. на районном методическом объединении по теме «Игра как средство образовательной деятельности в условиях реализации ФГОС ДО» «Обновление знаний педагогов

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНФОРМАЦИОННО - КОММУНИКАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ДЛЯ РАЗВИТИЯ КОММУНИКАТИВНОЙ КОМПЕТЕНЦИИ УЧАЩИХСЯ НА УЧЕБНЫХ ЗАНЯТИЯХ ПО АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ Беленькая З. В. Преподавание английского языка в школе