John Hanke. Niantic-sjef John Hanke ga et intervju på årsdagen for Pokemon Go. Under skyggen av Google

John Hanke

John Hanke er grunnlegger og administrerende direktør i Keyhole, Inc. , som ble kjøpt opp av Google i 2004 og hvis flaggskipprodukt ble omdøpt til Google Earth. Hanke er for tiden direktør for Google Earth og Google Maps.

Hanke mottok sin bachelorgrad (Plan II Honours) fra University of Texas, Austin og sin MBA fra Haas School of Business ved University of California, Berkeley i 1996. Før han begynte på handelshøyskolen jobbet han i "foreign affairs" , ifølge til biografien hans, for en uspesifisert gren av den amerikanske regjeringen i Washington, DC, Myanmar og Indonesia. Ved eksamen hjalp han deretter med å starte to vellykkedeer, Archetype Interactive og Big Network.

Eksterne linker

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h=about Keyhole, Inc Firmainformasjon ]

Wikimedia Foundation. 2010.

Se på andre ordbøker:

    John Cranko- John Cyril Cranko (* 15. august 1927 i Rustenburg, Sørafrika; † 26. juni 1973 auf einem Rückflug aus den USA) war ein britischer Tanzregisseur und Choreograf. Grabstein auf dem Solitude Friedhof Cranko studierte zuerst i Kapstadt. 1946 ble … Deutsch Wikipedia

    John- m engelsk form av latin Johannes, nytestamentlig gresk Iōannēs, en kontraktert form av det hebraiske navnet Johanan 'Gud er nådig' (navnet på flere forskjellige karakterer i Det gamle testamente, inkludert en av kong Davids 'mektige menn'). John er … Fornavnsordbok

    Denne siden viser bemerkelsesverdige alumner og studenter ved University of California, Berkeley. Alumni som også fungerte som fakultet er oppført med fet skrift, med grad og år. Viktige fakultetsmedlemmer er i artikkelen List of UC Berkeley faculty.Nobel... ... Wikipedia

    Seal fra University of California, Berkeley Motto Latin: Fiat Lux Motto på engelsk Let There Be Light ... Wikipedia

    Infoboks Forskernavn = Alberto Conti boksbredde = bildebredde = bildetekst = Alberto Conti spiller statue i Frankrike fødselsdato = fødselsdato og alder|1966|09|27 fødested = Palmanova, Italia dødsdato = dødssted = bosted = (1966 ndash ;1994) … …Wikipedia

    Infoboks Universitetets navn = The Haas School of Business motto = Leading Through Innovation etablert = 1898 type = Offentlig dekan = Richard Lyons by = Berkeley state = California land = USAs nettsted = hvor er kontrollknappene? Hvordan får du en karakter til å bevege seg? – Hanke fortalte The Independent. Så skjønte de at de måtte slå på GPS-en og bevege seg selv for at karakteren din skulle begynne å bevege seg. Riktignok var det noe svindel her også. Det ble skrevet programmer som rapporterte feil GPS-koordinater til spillet. Med deres hjelp kan du reise rundt i byen uten å forlate leiligheten din, som å bruke Google Earth. Men hvis bedraget ble oppdaget, ble den late personen utestengt.

    Etter å ha nådd stedet, så spilleren gjennom smarttelefonkameraet, og programmet la til et bilde av portalen til bildet. Deretter skrev spilleren et notat på smarttelefonen sin om fangsten sin. Reglene for fangst varierte, noen ganger var det nødvendig å forene seg i grupper.

    Pocket Gamer-ressursen hevder at en avansert Ingress-spiller reiste 100 000 miles (ca. 161 000 km) i den virkelige verden mens han spilte. I ett tilfelle ble en spiller chartret et privat jetfly slik at han kunne komme seg til en ekstern portal og koble den til portalen i hjembyen hans - medspillerne hans chippet inn for flyturen («Selv jeg ble overrasket», innrømmer Hanke). Hanke delte historier om å bestige et fjell for å nå en portal, og møte og gifte seg gjennom spillet. Som med Pokemon Go, dette var et av målene: å få folk ut av hjemmedatamaskinene sine ut på gatene og presse dem til å kommunisere i den virkelige verden.

    Ingress ble lansert i beta i november 2012. Tidlig i 2013 innså Hanke at spillere etterlyste diversifisering – å komme sammen i den virkelige verden. De kom på ideen om å gjøre disse møtene til en del av spillet, skriver The Independent. I februar 2013 ble en slik samling, utformet som et oppdrag i spillet, tildelt territoriet til Cahokia Historical Monument, en gruppe på 109 nordamerikanske indianerhauger i Illinois. Dagen ble heldigvis kald og regnfull, og det var ikke så veldig nært fra byen til haugene. Skaperne av spillet bestemte at møtet hadde mislyktes. Forestill deg deres overraskelse da rundt 60 mennesker brukte nesten hele dagen på å løpe mellom haugene og spille Ingress. Over tid begynte slike arrangementer å tiltrekke seg tusenvis av folkemengder, ikke bare i USA, men også i Japan og Spania.

    Ingress-spillere fikk muligheten til å foreslå portalplasseringer selv. Hovedkriteriet var at det måtte være et overfylt, bemerkelsesverdig eller vakkert sted. Hanke tok ikke hensyn til én ting – bare i løpet av de to første årene ble spillet lastet ned 8 millioner ganger. Så teamet hans mottok rundt 15 millioner søknader om portalplass. "Vi har godkjent rundt 5 millioner av dem over hele verden," sa Hanke til medieportalen Mashable. I fjor sysselsatte Niantic 41 personer, de klarte ikke fysisk å takle strømmen av forslag og fjernet muligheten til å lage en søknad fra spillet. Men nettverket av portaler og statistikk over spillerbevegelser spilte en ekstremt viktig rolle i et annet prosjekt - det neste spillet, Pokemon Go, ble bygget på grunnlag av denne informasjonen.

    Pokemon kommer

    Pokemon Go ble laget som en spøk. I 2014, på aprilsnarren, 1. april, slo Google og Pokémon Company seg sammen, og gjemte dem på forskjellige steder på mobilversjon Google Maps of Pokemon og inviterte brukere til å finne dem. Suksessen med handlingen ga Hanke pause. Rettighetene til Pokemon eies av The Pokemon Company, et joint venture mellom Pokemon-spillutvikleren Game Freak, leketøysprodusenten Creatures og Nintendo. Hanke gikk for å forhandle med The Pokemon Company CEO Tsunekatsu Ishihara om nytt spill med sine dyr og utvidet virkelighet, og det viste seg plutselig at Ishihara og hans kone er lidenskapelige Ingress-spillere. Heltene deres er mer pumpet enn karakteren til Hanke selv. Dette gjorde forhandlingene mye lettere.

    Hvorfor Hanke kalte oppstarten sin Niantic Labs

    Hanke valgte et navn på oppstarten som skulle vise at det er mye interessant gjemt rundt oss, sier The Mercury News. Niantic er navnet på en hvalfangstskonnert som ble lansert i 1832. I 1849 hadde hun ulykken å seile til California på høyden av gullrushet. Nesten hele mannskapet rømte fra skipet til gullgruvene. Ingen nye sjømenn ble funnet, så skipet ble trukket i land og omgjort til hotell. Dette var vanlig praksis den gang. Hotellet brant flere ganger, så ble det bygd opp igjen, kulturlaget økte – og over tid vokste skipet bokstavelig talt ut i gaten. Levningene hans ble oppdaget i 1978 mens han gravde en grop ved siden av den 260 meter høye Transamerica-skyskraperen i San Francisco.

    I 2015 skjedde en annen viktig hendelse for utbyggeren. Google planla å omorganisere virksomheten til Alphabet-beholdningen, som ble fullført i oktober i fjor. Ulike retninger ble delt inn i egne selskaper. Tidligere utviklet Google sine tjenester som Google Maps som en horisontal plattform på lavt nivå, klaget Hanke til Business Insider. Niantic hadde med andre ord ikke rett til å samarbeide med andre utviklere dersom deres felles produkt brukte Googles utvikling. Nå har han funnet friheten.

    I november 2015 ledet Niantic en serie A-finansieringsrunde, og mottok 20 millioner dollar fra The Pokemon Company Group, Google og Nintendo. «Vi har ikke gått langt fra reiret. Vi er bare fem minutter unna, sa Hanke til VentureBeat. "Men det er veldig viktig for oss at vi er utenfor Googles moderskip." Dette er vårt univers"

    I februar i år mottok Niantic ytterligere 5 millioner dollar fra Fuji Television Corporations venturekapitalfond og Alsop Louie-fondet. Ikke bare penger var viktig, men også kunnskap. Det japanske TV-selskapet forstår asiatisk markedsføring. Og Alsop Louie-grunnlegger Louis Gilman er en merkevarespesialist, forklarte Hanke på Niantic-bloggen. Han kjenner Gilman fra første hånd – han var medgründer og første administrerende direktør i In-Q-Tel-fondet, som investerte i Keyhole.

    Men arbeidet med Gilman banet vei for konspirasjonsteoretikere. In-Q-Tel jobber for CIA, beklager de. Takket være Google Maps filmet amerikansk etterretning gatene våre, men klarte ikke å se inn i bygningene. Spill som Ingress og Pokemon Go har løst dette problemet. Nå er det nok å sende en sjelden Pokémon til ønsket rom - og nettsendingen er klar.

    Tre Pokémon-utfordringer

    I tillegg til det kommersielle spillet har Pokemon Go tre viktige oppgaver, skriver Business Insider.

    Den første er fysisk trening. Ulike treningsapper gir en ettersmak som om du er en idrettsutøver som har spolert i OL, flirer Hanke. Pokemon Go insisterer ikke på at du må løpe så mange mil eller forbrenne så mange kalorier, ellers går du ned. Tvert imot byr spillet på en velsmakende premie, en Pokemon, hvis du fortsatt tar deg sammen. Det er et oppdrag i spillet: finn et egg og gå en viss avstand med det. Da vil en Pokémon klekkes fra den.

    Det andre er å se på verden med et nytt utseende. Mange poeng i spillet er knyttet til historiske eller rett og slett vakre steder, så selv hjembyen din kan gjenoppdages.

    Og til slutt oppfordrer spillet folk til å kommunisere. Enten de jager Pokémon eller trener på stadioner, møtes folk i den virkelige verden. Og på et visst stadium, i henhold til forholdene i spillet, blir de ganske enkelt tvunget til å forene seg for å vinne.

    Selve spillet består av flere deler. Først søker du etter og fanger Pokémon. For å gjøre dette, må du kaste en virtuell ball på dem. Pokémon kan være overalt; en ble nylig funnet på skrivebordet til en Vedomosti-ansatt. Men de fleste av dem er på steder der spillere samles (for eksempel i nærheten av Yandex-kontoret) og i nærheten av de såkalte Pokestops. Dette er punkter der spillere kan fylle på med baller og finne andre nyttige virtuelle gjenstander. Etter et visst nivå kan spillere sette Pokémonene sine i kamper på spesielle sider, og deretter kjempe lag mot lag. Plasseringen av disse handlingene ble bestemt nøyaktig takket være Ingress-portalene. "I to og et halvt år besøkte folk steder der det etter deres mening var mer praktisk å spille Ingress, så blant dem er det ganske avsidesliggende steder. Det er portaler i Antarktis og Nordpolen», uttalte Hanke i et intervju med Lazygamer.net.

    Men å blande spillet med virkelige verden Det er også noen vanskeligheter, innrømmer Hanke i The Time: «Våre instruksjoner til spillere handler ikke bare om hvordan de skal spille, men også om behovet for å overholde loven og respektere privat eiendom, og kommunisere høflig med andre brukere. Vi prøver å innpode sistnevnte i våre brukere på alle mulige måter. Designet på selve produktet er spesielt skreddersydd for dette. Dette er ikke et spill om å slå noen. Spillingen (dataspillscenario – Vedomosti) er vennlig og, tror jeg, fremmer positiv sosial interaksjon.»

    Imponerende interesse

    «Vi forventet suksess og forberedte infrastrukturen for dette. Men for å være ærlig var vi litt overveldet over omfanget av interesse, sa Hanke til The Time. "Vi prøver nå å vedlikeholde infrastrukturen slik at den kan takle tilstrømningen av folk som vil spille." En russisk spiller klaget til Vedomosti at så snart morgenen kommer i USA, oppstår det problemer med tilgangen til spillserveren.

    Pokemon Go er et gratis spill, men for penger kan brukere gjøre livet enklere ved å kjøpe tjenester og gjenstander, for eksempel for å få fart på monstre. King Digital, som ga ut smarttelefonhiten Candy Crush i 2012, hadde en lignende strategi, skriver FT. I 2013 innrømmet den at 96 % av brukerne ikke betaler en cent. Riktignok gjorde de resterende 4% det mulig å vise slike økonomiske resultater at King Digital i 2015 ble solgt til Activision Blizzard, produsenten av World of Warcraft, for 5,9 milliarder dollar.

    I både Ingress og Pokemon Go, for en viss sum penger, kan ethvert selskap gjøre butikken eller kontoret til et sted for en portal og utseendet til sjeldne Pokémoner. Ingress-partnere inkluderer McDonald's, telekommunikasjons- og medieselskapet SoftBank og Mitsubishi UFJ Financial Group. Når Pokémon dukker opp i Russland, vil denne listen tilsynelatende også inkludere innenlandske selskaper.

    John Hanke er administrerende direktør i Niantic Labs, selskapet som lager Pokemon Go. (Google pluss)

    Selskapets administrerende direktør er John Hanke, en mann som har hatt mye erfaring med nettspill og kartprogrammer. Selv om han har laget noen briljante stykker programvare, har det tatt omtrent 20 år før Hanke ble anerkjent for sine kreasjoner.

    Her er alt du trenger å vite om John Hanke, skaperen av Pokemon Go.

    1. Han ble uteksaminert fra University of California, Berkeley

    Niantic Labs administrerende direktør John Hanke, MBA '96Hvordan en kjærlighet til spill og en Berkeley MBA hjalp John Hanke med å kartlegge verden: Hanke, MBA 96, var med på å grunnlegge Keyhole, oppstarten som ble Google Earth, og sist lanserte og leder Googles Niantic Labs. Se hele videoen: https http: //youtu.be/UzqEMp12teQ 2016-07-12T23:39:04.000Z

    John Hanke vokste opp i Texas, og han fikk sin bachelorgrad fra University of Texas i Austin.

    Derfra gikk han på Haas School of Business ved University of California, Berkeley, og gikk videre i 1996 med en MBA.

    Siden 2008 har Hanke vært Haas School Executive Fellow ved University of California, Berkeley, ifølge skolens nettside.

    2. Han hjalp til med å lage Google Earth

    John Hanke hjalp til med å utvikle programvare som til slutt ble Google Earth. (Google Play)

    Ideen om Pokemon Go dukket faktisk opp for noen år siden da Google, som en aprilsnarr-spøk, kunngjorde et fiktivt produkt som innebar å fange Pokémon ved hjelp av Google Maps. Det er imidlertid ikke den eneste måten spillet har bånd til Google på; skaperen jobbet tidligere for selskapet.

    I 2001 grunnla Hanke oppstarten Keyhole, som skapte et program kalt Earth Viewer. Dette tillot brukere å utforske kloden ved hjelp av satellitter og 3D-kartteknologi. Det ble litt kjent da det begynte å bli brukt av nyhetssendinger, og i 2004 ble selskapet kjøpt av Google for 35 millioner dollar. Earth Viewer ble senere omdøpt til Google Earth.

    Hanke sier han og teamet hans tok med seg denne opplevelsen Pokemon Go.

    "Mange av oss har jobbet med Google Maps og Google Earth i mange, mange år, så vi vil at kartleggingen skal være god," sa han til Mashable.

    3. Han jobbet på den første MMORPG

    Meridan 59 var den første store MMORPG. (Meridan59.com)

    Pokemon Go var ikke Hankes første erfaring med store nettspill. Faktisk var han med på å lage det første kommersielle Massively Multiplayer Online Rollespillet, Meridan 59, som ble utgitt på PC i 1996. Det var et sverd- og trolldomsspill som krevde at spillere måtte betale en månedlig avgift, slik tilfellet er med moderne MMORPG-er som World of Warcraft.

    4. Han skapte Ingress, Another Augmented Reality Game

    I likhet med Pokemon Go, er Ingress et nettspill som bruker virkelige steder. (Ingress)

    Pokemon Go er på noen måter en evolusjon av et annet spill som John Hanke skapte. Ingress, utgitt i 2012, er et science-fiction-mobilspill der spillere må jobbe sammen for å ta kontroll over "portaler", som er basert på virkelige steder. Disse portalene tilsvarer egentlig Poke Stops. Det er litt mer komplisert enn Pokemon Go, men det følger et lignende premiss om å basere kartet på faktiske steder og på at spillere blir med på lag og alle jobber mot et mål.

    Hanke sier at begge spillene er så morsomme og populære som et direkte resultat av det faktum at de er så sosiale.

    «Den sosiale organisasjonen er akkurat den samme dynamikken her. Vi så det i Ingress og vi ser det inn Pokémon Go, det er bare i den virkelige verden,» sa Hanke. plass i byen. Det smelter bare inn i det virkelige liv, noe som gjør det uendelig mye mer interessant for meg enn noe som bare skjer i dette virtuelle rommet. Fordi det er ekte. Ekte vennskap dannes."

    Ingress er ikke bare en saga blott, heller. Det spilles fortsatt i 200 land rundt om i verden, og et spillarrangement som nylig ble holdt i Japan hadde over 10 000 deltakere, ifølge Tid.

    Selv om alle nå forelsker seg i Pokemon Go, Hanke sier at når Ingress først kom ut, var mange mennesker forvirret over fenomenet. Han så det som en ekstremt positiv ting for spillere.

    Hanke forklarte: "Når journalister når ut til samfunnet og spør 'Hvorfor spiller du dette spillet? Hvorfor gjør du dette? Er det rart at folk er ute midt på natten?’ Svaret er: ‘Det er utrolig, det har forandret livet mitt. Jeg har møtt så mange nye mennesker, jeg ser verden på en helt annen måte. Jeg går tre mil om dagen, og jeg var hjemmebundet og så på TV hele dagen før jeg begynte å spille dette spillet.’ Det er en positiv historie etter historie.»

    5. Han sier at utvidet virkelighet er fremtiden, ikke virtuell virkelighet

    John Hanke sier at augmented reality-spill som Pokemon Go er fremtiden. (Twitter/John Hanke)

    Selskaper som Google og Sony jobber hardt med virtual reality-systemer som Oculus Rift. Men Hanke mener at spill i samme slengen som Pokemon Go, ikke disse virtual reality-headsettene er fremtiden. Han sa i et intervju at han ikke tror folk er bygd for å sitte i mørke rom med elektronikk på hodet, og la merke til at han heller vil ha dem til å gå ut og samhandle med hverandre.

    Han fortsatte med å si at mens VR erstatter den virkelige verden med fantasi, søker utvidet virkelighet å legge til den virkelige verden.

    "Det er ikke noe som fullstendig erstatter dem med en fantasiopplevelse," sa han. " Du ser det med Pokemon Go. Det er selvfølgelig dette fantastiske Pokémon-elementet, men det forbedrer virkelig opplevelsen din av å gå ut på tur eller gjøre noe med venner.»

    • Publisert 22. juli 2016 kl. 13:05

    For nøyaktig ett år siden begynte Pokemon Go sin reise rundt om i verden, uten sidestykke sommerferien, som fant sted for millioner av spillere i verden av utvidet virkelighet inne på skjermene på deres mobile enheter.

    Pokémon Go har endret seg mye siden den gang, med nye monstre, nye funksjoner og hendelser i spillet, og nå sist, co-op (lag) raid. Likevel, selv nå, etter et år med forbedringer og forbedringer, har spillet fortsatt mange mangler: først av alt, når det gjelder kamper med spillere og fienden, samt muligheten for å handle med monstre, selv om Niantic har lenge sikker på at begge disse funksjonene er i aktiv utvikling.

    På tampen av spillets offisielle jubileum snakket Niantic-sjef John Hanke om den nåværende statusen til Pokémon Go. Intervjuet berørte bokstavelig talt alle spørsmål, fra den pågående krigen mellom utviklere og juksemakere, til viktigheten av kommunikasjon med spillere, så vel som årsakene til den forsinkede utviklingen av etterlengtede funksjoner...


    Nå som du feirer førsteårsdagen for prosjektet ditt, hvordan kan du vurdere helsen?

    Vel, det har vært et flott år. Vi føler oss utrolig takknemlige for alt som har skjedd. Vi befinner oss i en posisjon der vi faktisk kan investere mye mer ressurser i teamet vårt enn vi kunne ha forventet. Vi har imidlertid vært ganske forsiktige med å ansette folk, og vi ser endelig fruktene av det: spillere går ut på gatene, samhandler med hverandre gjennom virkelig samarbeidende sosialt spill.

    Derfor er vi veldig fornøyd med det første året etter spillets utgivelse. Hvordan det utviklet seg, og ble mer og mer populært gjennom sommeren i Chicago, Yokohama og deretter i Europa. Det var flott å få spillet ut der og fikse noen av tingene som folk hadde gjort narr av oss over og som vi virkelig ikke likte, men som ble stående ufikset før vi ga ut spillet for første gang. Men vi er veldig fornøyde med at spillet ble sluppet i juni og fikk positive tilbakemeldinger.

    Hvis du tenker tilbake på det første spillet og sammenligner det med det det er nå, hvor stor forskjell ser du?

    På grunn av den utrolige suksessen til Pokémon Go, måtte vi jobbe hardt med det, gjenoppbygge og gjenoppbygge infrastrukturen for å støtte prosjektet i den skalaen det nådde. Vi var heldige nok til å lansere den massivt, og oppnå enorm suksess, popularitet og anerkjennelse blant mange flere brukere enn vi kunne ha forestilt oss. Vi måtte til og med omdirigere en betydelig del av ingeniørteamet til å jobbe med infrastrukturen, og utsette utviklingen av nye spillfunksjoner som spiller-til-spiller-kamper eller monsterhandel. Dette presset utgivelsesdatoene deres med minst seks måneder.

    På den annen side er vi Pokémon Go Plus, et spill som har blitt en slags fullføring av neste utviklingssyklus. Det var flott å ha denne opplevelsen. Vi har lagt til to typer nye monstre og utvidet vårt operative team. Det var mange ting vi gjorde uten engang å planlegge dem på forhånd, og mange ting vi aldri fikk gjennomført.

    Føler du at du hadde muligheten til å forberede deg på utfordringene fremover, gitt hvor mange som installerte spillet nesten umiddelbart?

    Jeg tror det ville være mulig, men for dette må du sannsynligvis være en fullstendig galning eller en ekte eventyrer. Du kan gjøre alt arbeidet ved å planlegge og forutsi fremtiden til prosjektet på forhånd. Men det ville være veldig vanskelig å vite hele tiden når du gjør alt riktig. Jeg tror vi traff et godt kompromiss ved at vi var i stand til å gjøre arbeidet vårt parallelt og løse problemer etter hvert som de dukket opp, slik at spillets utvikling teoretisk kunne skaleres kontinuerlig. Imidlertid fikk vi en størrelsesorden flere forskjellige problemer enn vi kunne ha forestilt oss. Og selv om vi var forberedt på dem, viste mange situasjoner seg å være helt uforutsigbare for oss. For et "arbeidskompromiss" var dette veldig dårlig.


    Når du ser tilbake på de siste 12 månedene, er det ting du ville ha gjort annerledes gitt de utsiktene og mulighetene du har nå?

    Selvfølgelig, hvis vi kunne forutsi fremtiden, ville vi ha satt sammen et mye større team som jobbet med produktet på den tiden, slik at vi ville ha enda flere funksjoner som vi ønsket å implementere i den første utgivelsen av spillet. Vi måtte utsette noen planlagte funksjoner, begrense antall treningssentre og raid, og mange andre ting som vi planla å fullføre i det minste de første månedene etter lanseringen av spillet. Men vi hadde mye penger og vi gjorde det vi mente var rimelig.

    Hva med kommunikasjon? Jeg skulle ønske du ikke snakket om ting som PvP og handel, med tanke på at de fortsatt er et stykke unna å bli implementert.

    Vel, hvis vi ikke måtte omdirigere ressurser til infrastruktur og funksjoner, ville jeg tro at vi ville ha fått noen av disse tingene på plass mye tidligere. Jeg er ikke sikker... Hvis vi visste på forhånd at vi ville få slike forsinkelser, ville vi ikke snakket om dem for tidlig og så mye. Selv om det er veldig viktig å la folk få vite at du ikke glemmer disse tingene og fortsetter å jobbe med dem, selv om du ikke kan slippe dem når du planla.

    Jeg tror tidlig i samarbeidet mellom oss og Pokémon- og Nintendo-selskapene var det ingen reell forståelse for hvordan man kommuniserte med spillere på fora som Reddit, Twitter og andre sosiale plattformer på nettet. Under utviklingen av vårt forrige spill Ingress var vi i stand til å kommunisere tett og åpent med spillere på en helt annen måte enn da vi begynte å jobbe med Pokémon Go, fordi det var en slags ny opplevelse for partnerne våre. Jeg tror vi har blitt mye mer åpne over tid, og det har virkelig bidratt til å gjøre spillfellesskapet mye gladere fordi vi kommuniserer mye og snakker mer om hva som skjer i prosjektet.

    Kan du snakke litt om noen av gangene du har måttet endre planene dine basert på tilbakemeldinger du har fått?

    Det er funksjoner som ikke opprinnelig var inkludert i spillet og dukket opp kun takket være den konstante toveis tilbakemelding med spillerne. Ikonene i treningssentrene, den generelle funksjonaliteten til systemet, er noe som dukket opp og utviklet kun takket være vår dialog med brukerne. Endringene vi gjorde i treningskamper gjorde dem mer dynamiske og tilgjengelige for spillere på lavt nivå.


    Forventet du at du måtte bruke så mye krefter på å kjempe mot juksemakere? Det virker som om det hver uke er nyheter om en annen spillersvindel.

    Vi har hatt litt erfaring med juks med Ingress. Vi visste at det ville være problemer med spillere som opprettet falske klienter. Men jeg tror ikke vi kunne ha forventet i hvilken grad spillere ville engasjere seg i juks. Saken er at Ingress ikke var så vellykket. Til slutt, på grunn av omfanget av Pokémon Gos popularitet, var det til og med faktiske kommersielle enheter som tilbød tjenester for å øke kontoen din eller andre lignende ting og tjente ekte penger samtidig. Derfor satset de selv betydelige ressurser på å utvikle muligheter for juks. Vi hadde egentlig ikke forventet at omfanget av kommersiell svindel skulle være en reell utfordring for å holde spillet like rettferdig for alle.

    Fra utsiden ser det definitivt ut som du legger mye arbeid i å håndtere dette.

    Ja, visse ressurser er faktisk allokert til dette, men dette er ikke personene som er involvert i å jobbe med hovedfunksjonaliteten til spillet. Det er en egen del av teamet for dette og det er ikke på langt nær så stort som det kan virke.

    Hvilken oppdatering eller endring tror du at du har gjort i spillet som virkelig får spillere til å komme tilbake til det?

    Hvis jeg måtte velge en, ville det være en stor endring i Gym and Raid-strukturen. Dette er en virkelig ny mekanisme som gir folk motivasjon til å fortsette å spille, utvikle monstrene sine, dukke opp regelmessig og være så aktive som mulig i spillet. Selvfølgelig er selve prosessen med å samle og utvikle monstre, som opprinnelig var grunnlaget for Pokemon Go, fortsatt hovedårsaken til at nye brukere dukket opp i spillet, men denne innovasjonen (i treningssentre og raids) lar Pokemon Go forbli. populær for spillere som har nådd et visst nivå. Jeg tror dette er den viktigste nye funksjonen, og den er designet for å oppmuntre til samarbeidsspill, som er kjernen i vårt oppdrag.

    Det kan skrives mye om John Hanke, men mer veltalende er det faktum at denne mannen var opphavet til Google Earth-prosjektet. Etter å ha fullført arbeidet med det, ønsket han ikke å hvile på laurbærene, og opprettet en oppstart i Google kalt Niantic Labs, som ble kjent ikke bare i verden, men også i Ukraina takket være spillet Ingress. Vi har allerede skrevet flere ganger, det er et augmented reality-spill for Android-brukere, der to fraksjoner kjemper om dominans over portaler, virkelige objekter i verden rundt spillerne. Et annet, mindre kjent Niantic Labs-prosjekt heter Field Trip, som er en utvidet virkelighetsapp for smarttelefoner og Google Glass som har som mål å være en virtuell reiseguide for reisende. På dette øyeblikket, begge disse utviklingene er i begynnelsen av reisen, og det kan godt hende at de i fremtiden ikke vil bli mindre populære enn Google Earth. Vi var i stand til å chatte med John Hanke om arbeidet hans, bærbare databehandlinger, fremtiden til lokasjonsbaserte tjenester, og selvfølgelig Ingress og Field Trip.

    Du utviklet produktet som nå er grunnlaget for Google Earth, hvordan kom du på ideen for opprettelsen og hvor vanskelig var det å implementere dette prosjektet?

    Google Earth utviklet seg fra teknologiene som ble brukt på den tiden av Silicon Graphics (SGI), som var kompleks grafikk med høye maskinvarekrav. De jobbet litt med å gjengi bildene. Vi ble inspirert av dette og ønsket å bygge en hel digital verden for å fylle den med informasjon. Selve ideen kom fra science fiction, det er forfatteren Neal Stephenson, han skrev boken "Avalanche", som var veldig populær for 10 år siden. Det han beskrev i boken inspirerte oss også til å skape jorden, så jeg vil også anerkjenne hans bidrag til arbeidet vårt. Hvor vanskelig var det å fullføre dette prosjektet? Veldig, veldig vanskelig. Vi har laget den i deler. Vi startet med små biter og utviklet prosjektet innenfor programvare og informasjon. Men før vi ble med i Google, hadde vi ikke tilgang til alle dataene, og først etter det kunne vi utvide backend av produktet betydelig. Vi har også mye mer ressurser for å få den typen global informasjon du ser i Google Earth i dag. Når alt kommer til alt, da vi startet arbeidet vårt, var Google Earth-dekningen ganske begrenset, i dag kan du utforske hele verden, Men det var ikke alltid slik.

    Etter din mening går Google Earth og Google Maps i riktig retning i dag?

    Jeg kan bare svare ja :) Men seriøst, dette er flotte produkter som fortsetter å utvikle seg, blir mer detaljerte, komplette og også interaktive. Jeg elsker det faktum at Google Maps og Google Earth effektivt har blitt kombinert til én brukeropplevelse. Og dette skjedde takket være utviklingen av nettteknologier som WebGL, som vi kan få 3D-grafikk direkte i nettleseren med.

    Fra perspektivet til lederen av Googles eksperimentelle laboratorium, hvilke trender vil du se i mobile plasseringsbaserte apper i dag?

    Etter min mening var hensikten med Google Earth og Google Maps å skape et grunnlag som en ny bølge av selskaper kunne komme ut av med lokasjonsbaserte produkter. For meg er det mest interessante bakgrunnsgeotjenester for smarttelefoner, som kan gi informasjon om omgivelsene dine, mer eller mindre automatisk. Det er dette vi gjør i Field Trip-prosjektet for smarttelefoner og Google Glass. Det virker for meg som om dette er en utvikling fra vanlige kart til informasjonsbaserte, automatiske tjenester som lærer brukeren om det som finnes rundt, om historie, arkitektur, kunst, og selvfølgelig om etablissementer som restauranter og barer.

    Hvilke geolokaliseringsapper bruker du?

    Field Trip og Ingress er definitivt øverst på listen min, og jeg bruker også Google Maps og Google Sky. Jeg pleide å bruke Foursquare, men det er en god stund siden sist jeg brukte det. I tillegg tror jeg vi kan legge til Uber på denne listen, som også bruker geolokalisering.

    Hvor ofte spiller du Ingress?

    Flere ganger om dagen.

    Googles tjenester og applikasjoner bruker allerede aktivt geolokalisering, tror du det kan brukes i alle programmer? For eksempel i Gmail, hvis jeg ikke vil at e-post skal komme på smarttelefonen min når jeg er hjemme etter åtte om kvelden.

    Ja, utviklere har eksperimentert med denne typen systemer som slår visse tjenester av og på avhengig av hvor du er, hjemme eller på jobb. Jeg tror dette er et veldig ungt felt, det er fortsatt mye som må gjøres for det. Med Field Trip, for eksempel, prøver vi å gi brukeren informasjon ikke bare om omgivelsene, men også om ting som apper som kan være nyttige for brukeren på et bestemt sted.

    Hva er hovedmålet med å utvikle Field Trip?

    Generelt sett er Field Trips mål å hjelpe folk med å finne informasjon de tidligere ikke visste om stedene der de bor. Jeg vet ikke hvor god dekningen til Field Trip er i Ukraina, men en av programfunksjonene vi har fokusert på er historielæring. Folk kan finne ut interessant informasjon om historien til stedene der de bor, selv om det er en liten landsby eller by. Hovedmålet med Field Trip er å øke folks verdsettelse for stedene de bor og reiser til, ved å hjelpe dem med å gå utover allmennkunnskapen og se ting som er vanskelig å oppdage. Det kan være interessant historie, arkitektur eller kunst. Vi streber etter å være mer enn bare en bar- og restaurantguide, men å gi folk informasjon som bare lokalbefolkningen vil vite. Med Field Trip legger vi mye arbeid i å finne bloggere forskjellige byer, som er dypt lidenskapelig opptatt av stedene der de bor. På dette stadiet av produktutviklingen har vi allerede klart å tiltrekke oss mer enn 150 slike mennesker, og nesten like mange flere kommuniserer med oss. Vi ønsker å bringe historiene deres til Field Trip, slik at når du reiser, kan du føle at du kjenner noen lokalt, og gi deg interessant lokal informasjon som ingen andre kanskje vet.

    Det vil si at du får informasjon for Field Trip utelukkende fra ekte mennesker, og ikke fra tjenester som Wikipedia?

    Informasjon kommer til Field Trip fra utgivere, og hver del av disse dataene er knyttet til et bestemt sted. Vi har også laget en plugin for WordPress som gjør det enklere for bloggere å sende inn geolokaliseringsposter til oss. I noen tilfeller samarbeider vi med utgivere historiebøker, som skanner og gir geolokaliseringsdata for å bli en del av Field Trip. Så ja, vi bruker ikke Wikipedia.

    Med spredningen av applikasjoner og tjenester som bruker geolokalisering, oppstår spørsmålet: hvordan kan en bruker beskytte personvernet sitt?

    Hvorfor er det bare 8 nivåer av spillerutvikling i Ingress?

    Det blir flere. Hvor mange nivåer er det i World of Warcraft nå? 84 eller mer? Vi ønsket ikke å lage et rent numerisk opprykkssystem, da vi trodde spillere ville kjede seg over tid. Vi vil ha flere nivåer i spillet, men for å oppnå dem må vi fullføre spesielle oppgaver og oppdrag. Det vil ta oss litt tid, men vi vil definitivt implementere det. I mellomtiden har mange grupper av spillere i forskjellige land begynt å "belønne" spillere med nivå 9, 10 og 11. Dette er ikke bygget på brukernes rene prestasjoner, men på å løse spesifikke problemer som lokale klubber skaper. Jeg synes det er veldig kult at lokale Ingress-samfunn tar på seg å lage disse flere høye nivåer, bestemmer de om spilleren har oppnådd dem eller ikke.

    Hvor mange brukere har Ingress for øyeblikket?

    Tallet vi kan nevne er over én million nedlastinger av appen, og aktive spillere utgjør en betydelig del av dette antallet.

    Har du planer om å gi ut Ingress på andre plattformer? Tross alt er spillet foreløpig kun tilgjengelig for Android.

    Ja, vi planlegger å gi ut en versjon for iOS, og den vil være tilgjengelig neste år. Og jeg er interessert i å gjøre noe for bærbar databehandling, men vi venter på at maskinvarekapasiteten skal nå opp til det vi forestiller oss.

    Tror du Google Glass og apper for utvidet virkelighet kan forandre verden?

    Jeg tror de kan forandre verden. Internett og mobile enheter har gjort en god jobb med å koble oss til verden, mennesker og kunnskap mens vi er på farten. Men de klarer ikke å gi oss en flott opplevelse i den virkelige verden, for å gjøre tingene vi ser og berører interaktive. Bruk offentlig transport, gå på museum eller kjøpe noe i en butikk er områder der mobile teknologier og grensesnitt ennå ikke er på plass. Og smarttelefonens formfaktor, etter min mening, er ikke ideell for å gi informasjon i alle tilfeller. Tenk deg at du bestemmer deg for å besøke en utstilling på et museum. Du kan ta telefonen og få informasjon fra den. Jeg tror imidlertid Google Glass, eller noe passivt som ikke krever at du holder enheten i hånden og ikke vil distrahere deg, vil tillate deg å kommunisere fritt med folk og vil være en mye bedre løsning. Så jeg tror potensialet for bærbar databehandling og utvidet virkelighet er enormt, og enheter som Google Glass vil kunne gi folk den samme informasjonen som på en smarttelefon, men uten å isolere dem fra menneskene rundt dem. Tross alt er det et stort problem at en person tar frem telefonen og slutter å ta hensyn til hva som skjer rundt ham. Og utvidet virkelighet burde redde oss fra det. Vi må fortsatt få riktig teknologi og formfaktorer, men løftet om å kunne få informasjonen du trenger uten å miste kontakten med omgivelsene er verdt innsatsen.

    Hva er neste skritt i utviklingen av geolokaliseringstjenester?

    Det er mange utviklinger, men jeg tror bærbar databehandling og utvidet virkelighet vil åpne opp for mange nye muligheter for lokasjonsbaserte tjenester. Mye mer må gjøres for å forbedre posisjonsnøyaktigheten, samt forbedre batteriene. Tross alt, hvis brukerens posisjon inne i bygninger kan bestemmes med en nøyaktighet på opptil en meter, vil dette åpne for geolokaliseringstjenester som ennå ikke eksisterer i dag. Og det gjøres mye arbeid for tiden for å gjøre posisjoneringsteknologier mer energieffektive. Google investerer tungt i disse områdene og vil fortsette å forbedre dem.